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镍元素对不锈钢的影响(A)


更新时间:2021-11-21  


  西方的电子游戏玩家可能会为了付费充值用户在游戏中占有优势而不满,但大多数中国玩家则认为这种做法完全可以接受。

  市场行为研究公司Newzoo的顾问Tom Wijman表示,企业只有尽早地掌控这些地理文化因素的影响,才能在竞争日益激烈同时利润也越来越丰厚的行业中脱颖而出。

  Wijman指出,视频游戏中的“氪金则强pay-to-win”的做法“一般不被西方玩家所接受”,与之相比,认为花了钱就应该享受到更高游戏体验的中国玩家数量令人印象深刻。

  不同国别游戏玩家的态度差异可能来源于文化环境规范下各国游戏市场出现的不同的发展路径。

  东方(日本除外)和西方的行业起点就截然不同,对于那些最终风靡一时的游戏,法律法规和玩家购买力大小在游戏市场中产生了极大影响。

  西方游戏早期的分水岭时刻,如1972年创建Atari的“Pong”街机,以及随后在其2600主机上发布的“Space Invaders”。虽然它们拉开了视频游戏走入千家万户的新时代的大幕,但在亚洲,第九艺术的表现却大不相同。

  她表示,2015年正式解除游戏禁令后,许多中国消费者认为主机的价格过高,并且在该国发布的AAA级游戏——大制作高水准游戏并不多。

  “在韩国和中国等亚洲地区,传统的消费模式一直是在个人电脑和早先的网吧里下载网络游戏来玩。”IHS Markit的主管兼游戏研究主管Piers Harding-Rolls说。

  由于这些市场中的消费者习惯于为游戏角色支付装备费用,因此他们“很大程度上已经习惯于免费游戏中的虚拟交易”,Harding-Rolls补充道。

  虚拟交易,游戏中需要真实货币购买的虚拟物品,可以提供附加功能,如增强技能、改变角色的外观或内容。

  东方玩家更喜欢免费游戏,然后在游戏中为某项服务付费;西方玩家更喜欢直接购买游戏,并认为在购买时,游戏中的各种服务也已经被包含在内。

  2017年,因为在游戏中引入货币交易宝箱的机制,EA的“星球大战前线II”和华纳兄弟的“中土世界:战争的阴影”这两款最受期待的电子游戏遭遇玩家的反弹。

  根据娱乐软件协会(游戏行业协会)的说法,拾取宝箱是“某些视频游戏中的一项功能,它为玩家提供了另一种获取虚拟物品的方式,可用于增强其游戏体验。新匍京高手论坛特马免费资料,”

  由此产生的反对之声非常强烈,以至于EA在“星战II”发布不到两周后市值缩水了31亿美元。公司在3月份宣布对游戏进行更新,并且永久移除了购买战利品宝箱的设定,足见其承受的压力。

  几周后,华纳兄弟也宣布将从游戏中除掉类似的设定,并承认该选项“有可能损害”游戏的真谛。

  尽管如此,虚拟物品交易在今天的视频游戏行业中仍然相当普遍。根据IHS Markit的报告,在中国这个全球最大的行业市场,虚拟交易占2016年个人电脑游戏支出的88%。

  Newzoo最近的一份报告预测,从2012年到2021年,全球视频游戏市场将“有望实现10年两位数增长”。仅在2018年,全球就有23亿消费者花费1379亿美元用于游戏。

  Wijman说:“随着时间推移,东西方之间的差别正都变得越来越不明显。”

  Wijman预计行业将会转向免费游戏或免费入门模式,最终通过游戏内的虚拟物品交易来获得盈利。

  这一点与Harding-Rolls所说的一样:“从表面上看,特定区域可能存在特定类型的内容和货币化方式,但在宏观上,我认为区域之间的差异将继续越来越小。全世界的用户都会选择为他们想要东西花钱。”

  本文译自 cnbc,由译者 majer 基于创作共用协议(BY-NC)发布。返回搜狐,查看更多